Traer Marruecos a Bogotá, tema principal en la Final del Desafío Marruecos 2014

Dos elementos primordiales en el diseño y producción de la escenografía para la Final del Desafío en Bogotá:

  • Traer el ambiente de Marruecos a la ciudad de Bogotá, incluyendo los detalles y multiples elementos característicos de su arquitectura.
  • Tiempo limitado para su producción y montaje.

La arquitectura de Marruecos influenciada por estilos árabes, africanos y mediterraneos, presenta decoraciónes extravagantes y con mucha trabajo en detalles, lo que representaba un gran reto al producir la escenografía en la ciudad de Bogotá, ¿Por qué?, el método para fabricar estas texturas sobre madera definitivamente era el corte y/o grabado en láser sobre MDF, lo cual acortaría el proceso de producción en contra del tallado a mano. Aún así cuando se planificaban los tiempos para el acabado de estas piezas en la máquina de corte láser, el resultado era un tiempo mayor al que se tenía para dar por terminado el montaje. Para ello se discute en equipo cuales serían las texturas que se podrían imprimir sobre vinilo autoahesivo y cuales texturas si se deberían realizar en corte láser, todo, dependiendo nuevamente de lo que nos diga la cámara; hasta que punto podremos "engañar" al espectador, haciéndole creer que está ante texturas de lleno vacío pero impresas sobre vinilo.

En la primera propuesta que se realizó para la escenografía,  la zonificación se hizo de manera separada para cada uno de los grupos que competían en el Reality y un área central destinada para la presentadora:

Posteriormente y en corrección general se decidió buscar conectar toda la escenografía para que no dejar áreas aisladas, para ello implementé columnas y arcos entre cada una de las zonas de los participantes:

 

Además del poco de tiempo en la produción, se necesitaba generar renders y vistas del futuro proyecto con la mayor rapidez posible. Teniendo en cuenta el tipo de arquitectura con que se estaba trabajando, consideré que el modelado de las texturas no darían tiempo para los posibles cambios que se hicieran a lo largo del proceso creativo. Para ello decidí renderizar bastidores planos sin ningún tipo de decorado para posteriormente intervenirlos en photoshop, esto me dió una especie de lienzo para poder trabajar con el mínimo tiempo invertido:

Con la posterior intervención en photoshop tuve el siguiente resultado:

Una vez definida y aprobada la estética por parte del cliente, el paso que dí a continuación fue dar medidas generales para dos objetivos:

  • Cotización de fabricación y cantidad de materiales
  • Calcular su implantación dentro del estudio

Con las medidas generales dadas sobre el render se ahorró tiempo, mientras tanto yo iba trabajando sobre los planos de despiece y archivos necesarios para impresión y calado:

Proceso creativo para la Escenografía de Yo me llamo 2017

Este procso fue un reto importante para el diseño del Reality. Un aspecto importante a tener en cuenta fue romper con la estética repetitiva de los años anteriores y crear un nuevo significado. En el equipo de trabajo se usó el término "futurismo clásico", (aclaración para el lector / la lectora: no pretendo plasmar ni definir un estilo nuevo, solo es una afirmación que mantenía una línea coherente durante el proceso de diseño).

La inspiración nace de la viva contemplación del mundo inmediato; el uso acertivo de los sentidos en búsqueda de estímulos para el creados escénico, permite encontrar las soluciones más acordes a las necesidades del proyecto. En este caso tompe como referencia dos elementos: la serie animada de "Los Supersónicos" y la escenografía de "Tron Legacy" a manera de mezcla en su justa proporción.

Del análisis de esta fórmula (supersónicos + tron) obtuve una diseño acertado para el proyecto y luego depuré elementos, sin dejar de lado la proporción aurea, para hacerlo fácilmente digerible al ojo del televidente.

A continuación, la propuesta final aprobada